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[C++][BOJ] 1931 회의실 배정 :: 라인 스위핑

구간이 나오면 정렬!을 떠올리자. 어느정도의 복잡도를 감소시킬 수 있다. [문제]https://www.acmicpc.net/problem/1931 각 회의에 대해 시작시간과 끝나는 시간이 주어져 있을 때,각 회의가 겹치지 않게 하면서 회의실을 사용할 수 있는 회의의 최대 개수를 찾자. 회의의 수 N(1 ≤ N ≤ 100,000)시작 시간과 끝나는 시간은 2^31-1보다 작거나 같은 자연수 또는 0 [해결방법]회의의 수가 최대 100,000 개 이므로 완전탐색으로는 풀 수 없다. Greedy 로 풀어야 한다.특히, 구간이 주어지면 정렬을 생각하자. 라인스위핑 문제라 부른다. 1) 시작 시간을 기준으로 정렬2) 끝나는 시간을 기준으로 정렬3) 회의 시간을 기준으로 정렬 위 3가지 처럼 모든 풀이방법을 생각하..

[C++][BOJ] 2109 순회강연 :: 그리디(Greedy)

[문제]https://www.acmicpc.net/problem/2109 d(1 ≤ d ≤ 10,000)일 안에 와서 강연을 해 주면 p(1 ≤ p ≤ 10,000)만큼의 강연료를 지불한다.첫째 줄에 정수 n이 주어진다. 다음 n개의 줄에는 각 대학에서 제시한 p값과 d값이 주어진다.가장 많은 돈을 벌 수 있는 순회강연을 찾고 그 돈을 출력하라.  [풀이]d 일 안에 와서 강연이라는 조건을 d 일에 강연하는 걸로 잘못 이해하여 map 으로 풀다가 틀렸다.게시판을 참고해보니 d 일 안에 와서 라는 조건이 있기에 d 일 안이면 언제든 강연할 수 있다는 것을 생각해야 한다. n개의 대학의 전부를 비교하기에는 시간제한이 되므로 sort, priority queue 를 이용한 Greedy  로 접근해야 한다.기한..

[Unity Document Study] 2주차 :: Asset Workflow

Unity Document: Asset Workflow > Importing Asset, Asset Database 파트를 정리했습니다. https://docs.unity3d.com/Manual/AssetWorkflow.html Unity - Manual: Asset workflowAsset workflow An asset is any item that you use in your Unity project to create your game or app. Assets can represent visual or audio elements in your project, such as 3D models, textures, spritesA 2D graphic objects. If you are used to w..

[10주 완성 C++ 코딩테스트] 기본개념 :: 비트마스크

1. 이진수. Boolean 배열/벡터.128 64 32 16 8 4 2 1  1    0   1   1  0 0 0 0(176)0001001000110100010101100111100012345678  2. 비트 연산자&비트단위로 AND 연산|비트단위로 OR 연산^비트단위로 XOR 연산(같으면 0, 다르면 1)~피연산자의 모든 비트 반전피연산자의 비트 열을 왼쪽으로 이동>>피연산자의 비트 열을 오른쪽으로 이동 * 10진수 -> 2진수 변환 사이트 Decimal to Binary ConverterDivide by the base 2 to get the digits from the remainders: Divisionby 2 Quotient Remainder(Digit) Bit #www.rapidtable..

[Unity Document Study] 1주차 :: Unity Analysis - Unity Profiler

Profiler는 CPU, 메모리, 렌더러, 오디오와 같은 영역에서 응용 프로그램의 성능에 대한 데이터를 수집하고 표시한다. * Profiler 설정- Autoconnect Profiler: 빌드 과정에서 Unity Editor 가 IP 주소를 빌드된 Player 에 추가한다.Player 가 시작될 때 구운 IP 주소에 있는 Editor 에서 Profiler 에 연결을 시도해서 자동으로 Profiler 를 돌릴 수 있다.- Deep Profiling Support: Profiler Markers에 명시된 부분뿐 아니라 모드의 모든 부분을 Profiling 한다. 빌드에 약간의 오버헤드가 추가 된다. => Android, iOS 모바일 장치에서 원격 프로파일링도 지원한다!  * Common Profiler..

[Unity Document Study] 1주차 :: Unity Analysis - Memory in Unity

Unity 는 Memory 성능을 위해 3가지 Memory 를 사용한다. 1. Managed memory: Heap 과 Garbage Collector 로 메모리를 자동으로 할당&해제 하는 메모리2. C# unmanaged memory: C# Collections package 데이터 구조로 구현 및 관리 가능.3. Native memory: Unity Engine 을 실행하는데 사용하는 C++ 메모리. 사용자가 직접 Access 할 수는 없으나 알고는 있어야 하는 부분.  * Managed memoryMono 와  IL2CPP 의 scripting virtual machines(VMs)은 Managed memory 를 실행한다. 1) The managed heap: VMs 가 Garbage Collec..

[Unity] Prefab Variant 프리팹 상속

https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/PrefabVariants.html 프리팹 배리언트 - Unity 매뉴얼프리팹 배리언트는 프리팹의 사전 정의된 배리에이션 집합이 필요할 때 유용합니다.docs.unity3d.com https://programing-note.tistory.com/entry/unity-Prefab-Variants unity _Prefab Variants2018버전부터 Prefab Variants 라는것을 지원한다. Prefab Variants 는 프리펩의 자식 계념이라 생각하면 쉽다. 아래 그림처럼 기존 프리팹을 바꿔서 Original 프리팹을 재생성 하게되었을때 두개로 나뉘어programing-note.tistory.com

[Unity] Sound 모바일 최적화

3D 음향효과가 구지 필요없는 경우(ex. 효과음) 최적화를 해주자.  [Audio Source 최적화] 1) AudioSource > 3D Sound Settings > Doppler Level 비활성화.: 도플러 효과 1 -> 0 으로 변경하여 비활성화하기.: 코드상에서도 AudioSource변수.dopplerLevel = 0.0f 로 가능. 2) AudioSource > Reverb Zon Mix 비활성화.: 동굴 효과 1 -> 0 으로 변경하여 비활성화.  [Audio Clip 최적화] 1) Audio Clip 파일 > Force To Mono 체크: 복수 사운드 채널 하나로 합치기. 입체 음향 효과 없애기. 2) Normalize 체크.: 사운드 정규화. 3) Load In Background ..

[Dart] 기본 문법 정리

Dart 코드 온라인 컴파일러 DartPad dartpad.dev C++ 이랑 엄청 비슷하다 ! 쉬운 언어였군... *출력 void main() { print('Hello Code Factory'); } *변수 선언 및 특징 void main() { // var : 변수형 예측 및 자동 메모리 할당 var name = 'Dart'; name = 'newDart'; print(name.runtimeType); // String String name2 = 'Dart2'; print('${name} ${name2}'); print('$name $name2'); // 괄호 없애는 것도 가능 print('$name.runtimeType'); // 변수의 함수를 사용할 경우 괄호 필수. *출력: newDart.ru..

Unity Canvas :: Reference Pixels Per Unit

https://delightdev.com/unity-reference-pixels-per-unit-%EC%9D%B4%ED%95%B4/ Unity - Reference Pixels Per Unit 이해 이 글에서는 Unity의 Canvas Scaler에서 중요한 설정인 Reference Pixels Per Unit에 대해 설명합니다. 이 설정은 스프라이트와 UI 요소의 크기 조절에 핵심적인 역할을 하며, 다양한 해상도에서 UI의 일관된 delightdev.com https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Canvas-referencePixelsPerUnit.html Unity - Scripting API: Canvas.referencePixelsPerUnit Sprites h..

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